Частная военная компания, выдающая себя за контртеррористическую организацию и финансируемая некими заинтересованными корпорациями, развернула на заброшенном острове, с полуразрушенным цунами, средневековым женским монастырём, подпольную лабораторию по изготовлению химического и биологического оружия массового поражения. Группа диверсантов, ласково обозванная мировыми СМИ "Террористы", сформированная в одной из стран, находящихся под угрозой атаки данным оружием, была заброшена на остров для уничтожения контейнеров с образцами особо опасных вирусов и хим. соединений. К несчастью последних, "Контртеррористы" были вовремя оповещены о приближении неопознонного судна к острову, и оперативно выслали отряд для предотвращения диверсии...
Здорова всем любителям CSS! Представляю вам работу, на которую затрачена уйма свободного времени - de_convent (монастырь). Невинная задумка, наспех состряпать нескучную карту для пострелушек с друганами по сетке, заняла всё свободное время на целый год! Девиз - честно скопипащеный комментарий со страницы карты de_island_v2 на gamebanan'е, гласящий: "..one of the rare CSS maps that looks as good as it plays!", вот на него в итоге я и ориентировался. И так как товарищ я упёртый, работа была доведена до конца.. Изначально карта дожна была быть меньше (8х8), проще и невзрачней, но со временем пришло понимание, что для реализации всех задумок площади просто не хватает и пришлось расширять до 32х32. Два запланированных здания превратились в фортифицированный остров, с полуразрушенным цунами средневековым монастырём и его огромным подземельем с причалом. Может показаться что некоторые локации страдают гигантизмом, но как правило это вынужденная мера, т.к. не хотелось стеснять игрока (теснота - недостаток многих карт), да и простора для тактики теперь, хоть отбавляй. И так как размеры выросли, выросла и потребность в обстановке и декорациях, на моделирование и рисование которых и ушла большая часть времени. В итоге, не смотря на все капризы раннего Source Engine, карта вышла добротной, геймплей здесь крайне вариативный и интересный, даже с ботами, которые используют всю площадь на полную катушку. К тому же я долго обкатывал "лэйаут", ну или план, так что карта хорошо сбалансирована и максимально оптимизирована. Что говорить, лучше скачать и ознакомиться самостоятельно. Как грится, от любителей Контры для любителей Контры! Плюс, из которого проистекает и главный минус - почти все текстуры и модели кастомные, что нехило добавляет размера BSP. Так вышло отчасти потому, что я не планировал развивать этот проект до масштабов полноценного игрового уровня с блекджеком и подводной лодкой, и занялся им в основном потехи ради и для того, чтобы подтянуть свои навыки моделирования.. Когда же стало понятно, что карте суждено пойти в народ, ретекстурировать всё было уже поздно. С другой стороны, лично я не готов в 2019-ом разглядывать дефолтное Сорсовское мыло 512х512, натянутое на огромные стены, поэтому бОльшая часть текстур имеет разрешение 1024х1024. Так же, вся вода на уровне отражает в реальном времени а наземная часть карты (Да простят меня те, кто запускает её на калькуляторе..) засеяна анимированной травой! (dx9_sm3 и выше), хотя, на тестах, как ни странно, эта трава почти не влияла на кадры. Так что, обладатели откровенно слабых машин скорее всего будут огорчены низким фпс, и если видеопамяти меньше 1Gb, то ещё и секундными фризами. К ещё одному минусу могу так же отнести невозможность, в отличие от CSGO, в CSS сделать многоуровневую мини-карту (overview), и т.к. карта двухэтажная, пришлось подчёркивать рельеф градацией серого, вышло так как вышло. Необъяснимый баг, никак не влияющий на геймплей: Иногда, свисающие веревки от чего-то становятся тёмными..